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赵勇
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初次在任天堂发布会上瞥见《电车炫客》的预告时,我曾怀疑自己的判断是否准确:画面中疾驰的电车竟在空中完成了一次720度翻转?这究竟是我的错觉,还是开发者的奇思妙想?
毕竟,一款强调速度、技巧与即时决策的“跑酷”游戏,其主角可以是人类、动物,甚至是一辆汽车,但万万没想到,电车竟然也能成为主角。
这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日登陆NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台。它允许玩家操控电车,完成空翻、磨轨、腾跃等一系列“滑板特技”。
将“驾驶列车进行特技表演”这一看似荒诞的想法转化为逼真且充满乐趣的体验,或许正是《电车炫客》最吸引人、最具创造力的核心魅力之一。巧合的是,撰写此文时,我正身处出差的高铁上,窗外景物飞驰,而我手中却在操控着一辆会空翻的电车,这种体验确实别具一格。
热血的反乌托邦之旅
《电车炫客》这个名字,很容易让人联想到《赛博朋克2077》的台湾译名《电驭叛客》。这种命名上的相似性,在初见时可能让人产生一种先入为主的印象:这或许又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事。
然而,当我真正开始游戏,看到画面中那辆橙色的电车在赛璐璐风格的夕阳中从容地完成720度旋转时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”象征着“Punk”式的反叛,而《电车炫客》的“炫客”则纯粹是一种“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头,带点搞笑,最后将牛顿的物理定律抛诸脑后。
它以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何既有的认知去揣测游戏中可能出现的任何事物。
《电车炫客》的故事背景设定在一个饱受气候灾难后的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔绝,而留在荒野的人们则在帮派的统治下重建世界。玩家将扮演19岁的拉面店送货员绘美,她居住在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐工作。
在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,通过在铁轨上以惊人的速度飞驰并施展华丽的特技,来对抗“未来道”统治的地下运动。绘美将从一个懵懂的新手成长为一名技艺精湛的玩家,挑战世界上最快的电车,最终成为传说中的电车炫客。
故事本身并不复杂,大量的对话过场甚至让我觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但平心而论,抛开这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与其“离经叛道”的游戏调性相当契合——你的队友可能是GAL妹、不良少女,或是隐居山林的大师;前一秒还在生死对峙,后一秒就能因为相互认可而成为临时盟友;放狠话时个个凶狠,交手后却又惺惺相惜、结伴而行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带来了“爽漫”式的酣畅淋漓。
主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷也带着同样的色彩。她较真、固执,凭着一股子不懈的坚持打动了身边的人。这份不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车进行滑板特技的世界里,这或许才是最纯粹的“叛客”精神。
致敬Dreamcast时代
《电车炫客》最令人过目不忘的,除了会后空翻的电车,还有其独特的视觉风格。开发者David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这不禁让人联想到DC平台世嘉开发的动作游戏《Jet Set Radio》。
发售于2000年的《Jet Set Radio》,以街头文化为主题,设定在一个以真实东京为原型的虚构城市。玩家需要在不同的场景中滑行,躲避警察和敌对帮派的追捕,同时在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时较为罕见的卡通渲染技术,呈现出夸张而又极具代表性的赛璐璐画面。
可以说,《电车炫客》在全方位致敬这部经典作品,尤其是在视觉上,它融合了“日式动画的底子,美式漫画的骨架”。
游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐璐动画绘制风格:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影块面……过场动画虽然略显“偷懒”,但表现手法确实充满了浓郁的“二次元”气息。
然而,仔细观察人物的肢体比例、动态夸张程度以及面部表情,又能发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,同时又具备美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果非要找个相似的例子,Gorillaz乐队的形象以及《HI-Fi Rush》比较符合这种气质。
实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我认为它最像《Jet Set Radio》的地方——明亮的大面积黄色营造出活力四射的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市里怪诞而又热闹的建筑结构。
这些元素交织在一起,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充其中的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑肤色。游戏开场就展示了几位穿着及膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、佩戴眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。
在这些充满“千禧风”的设定之下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮山丘……每一个元素单独拎出来,都像是对日本文化的“刻板理解”。如果换成其他游戏,我甚至会觉得有些敷衍——就像提到中国时,人们会想到“包子头”“短旗袍”“中国功夫”一样。
但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。
角色的表情夸张,画面特效塞满屏幕,运动速度快到令人目不暇接……当所有元素以超乎寻常的强度同时冲击玩家时,那些原本可能让人介意的“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照,而变成了一种纯粹的视觉语言。玩家无暇顾及这些“刻板”,而是被拉入这个色彩斑斓的漩涡,感受纯粹由速度带来的快感。
对于NS2玩家而言,其性能表现始终是关注的焦点。《电车炫客》并未推出NS1版本,无论在主机模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了实现60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离有所降低。同时,游戏移除了镜头畸变和色差效果,这提升了画面清晰度,但也使得边缘锯齿略微明显。
不过,“三渲二”的美术风格本身对锯齿具有天然的包容力——粗线条和纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然生动。
另外,必须强调的是,《电车炫客》的音乐表现出色:原声由曾参与《索尼克:狂欢》、《忍者神龟:施莱德的复仇》的Tee Lopes领衔,并邀请了永松亮(《斯普拉遁》、《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》、《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。
这些音乐人的加入果然没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ以及强烈的节拍律动。快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条、街头感与未来感并置的混音手法,在不同场景中轮番上演,为各具特色的关卡赋予了截然不同的听觉体验。
开的是火车,玩的是滑板
当然,《电车炫客》最有趣之处无疑是其“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点、或在规定时间内抵达路线尽头、或击败Boss。途中,玩家通过控制电车进行跳跃,完成空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。
想必许多玩家都玩过《地铁跑酷》,而在《电车炫客》中,则更像是“跑酷地铁”。
游戏的操作逻辑并不复杂:关卡开始时按下B键启动引擎,电车将自动沿轨道前进;ZL键用于刹车,过弯时适时松开按键可触发漂移冲刺;ZR键为跳跃,跳跃过程中根据特定方向推动摇杆或进行画圈操作,即可实现各种花式动作——豚跳、跟翻等。游戏内的“特技百科”简直就是滑板特技的详尽指南。
随着游戏进程推进,玩家还将学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进。当能量槽满溢时,甚至可以驶上如彩虹般在眼前铺展的“八百万道”魔法轨道。
“八百万道”这个命名颇有趣味。虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中,它实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古时日本人常用“八”形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,即指代世间万物中无处不在的各种神明。
当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块淹没,仿佛神明为玩家的电车铺设道路——它不会增加难度,而是提供更高的分数奖励。正如“八百万”的本意一样,除了带来千变万化的视觉体验,还有一种将神明融入流行文化的荒诞感。
但电车做特技这种事情听起来实在太荒诞了,若非亲身体验,实难理解其中奇特的“自洽感”。它将“重力”和“惯性”这两个火车难以摆脱的物理法则,从现实的限制转变为可供玩弄的规则。尽管过弯时若不注意平衡列车仍会冲出轨道,但当玩家能够操控一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的角色更具分量感。
从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——或许这才是让我对游戏感到最为意外之处。
从九州的乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”的创作热情。
见过能像美少女变身动画那样合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道也早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人目不暇接。上天下海更是家常便饭:电车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。
需要注意的是,尽管基础操作仅有跳跃、漂移和左右摇杆,但实际组合起来比想象中要复杂不少:在高速的游戏节奏中,玩家确实难以在短时间内输入大量指令,尤其是还要快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试几次是很正常的事情。
但庆幸的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置密集,失败后一两秒即可重返战场,并不会影响游戏节奏。
因此,在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,只不过它不需要考虑前进方向——轨道会自动引导电车前往终点。更多时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。
游戏初期想要达成完美评价便有一定难度,更不用说中后期的一些挑战。因此,本作的难度曲线设计稍显不足,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。这导致玩家往往觉得某个关卡表现尚可,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一系列特技、完美落地的满足感,确实令人欲罢不能。
整个游戏主线流程大约在8到10小时,此外还有许多可收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。
结语
《电车炫客》是一款难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相干的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它剧情略显单薄,难度设计稍有瑕疵,新鲜感褪去后也可能显得有些平淡,但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不再是主要问题。
如果你能接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事情有独钟,那么这款能让火车在空中旋转三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,绝对不容错过。