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赵勇
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在上海BW展会期间,我们采访了即将发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)。本次访谈旨在深入了解这款融合了西部奇幻末日题材、第一人称动作射击以及“魂like”元素的游戏,探讨其独特的玩法设计。
福阿德·库利耶夫是一位充满活力的斯拉夫开发者,他曾于Wargaming(《坦克世界》等游戏开发商)任职。在2022年俄乌冲突爆发后,他与维克多·安东诺夫等人共同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,该公司采用完全远程办公模式,而《末世神枪》是其首款自主研发的游戏。
维克多·安东诺夫是一位享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,曾担任Valve的《半条命2》艺术总监,确立了游戏独特的东欧反乌托邦视觉风格,并被誉为“鲸油朋克”美术风格的开创者。他还在《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等游戏中贡献了艺术设计。不幸的是,安东诺夫已于2025年2月逝世,享年52岁。《末世神枪》中的末日西部世界观是他生前最后一个完全原创的项目。
一、高度自洽的FPS+类魂玩法,左轮手枪是核心机制
针对玩家对西部题材射击游戏玩法相对单一的普遍看法,库利耶夫阐述了《末世神枪》在“魂like”玩法上的构思。他表示,游戏致力于将动作与射击进行有机结合,但并非追求《鬼泣》那样高速连招的战斗模式。相反,“魂like”动作的精髓在于周旋、寻找攻击时机和反击。与《毁灭战士》这类强调主动进攻、持续躲避和瞄准的射击游戏不同,《末世神枪》设计了两种相对独立的玩法系统,旨在让不同习惯的玩家都能掌握其中一种来顺利通关,而精通两者的玩家则能获得更华丽、高效的游戏体验。
第一种玩法系统侧重于射击。所有敌人都有弱点,部分弱点较为隐蔽,只在特定动作和角度下短暂出现。游戏内设有怪物图鉴供玩家参考弱点位置。命中弱点能显著节省弹药和时间,通常只需两三枪即可击杀,而无视弱点则需要七八枪。
因此,仅有六发子弹的左轮手枪成为游戏的核心博弈点。精准命中弱点可一次性解决两三名敌人,否则需要重新填装。游戏中古典左轮枪的装弹速度极其缓慢,并真实还原了装弹流程,例如在剩余两发子弹时填装比全部打空后填装更耗时,因为需要先用抽壳杆逐一取出空弹壳,再进行填装。而一次性填装一把打空的左轮枪则只需倾倒出所有空弹壳再装填新子弹,这是使用左轮枪时的重要策略考量,杠杆连发枪和双管霰弹枪则不存在此问题。
第二种玩法系统是动作部分,其中招架(弹反)最为关键。玩家可以弹反敌人的近战和远程攻击,成功弹反可大幅提升反击伤害。库利耶夫理解部分“魂系”玩家对弹反的依赖,他表示,如果玩家觉得精确瞄准弱点有难度,可以尝试弹反,被弹反的敌人会变得非常脆弱。此外,游戏还提供了多种技能,帮助玩家在不攻击弱点的情况下对敌人造成高额伤害,关键在于如何运用这些技能。
若玩家同时精通弹反和瞄准,在弹反后瞬间攻击敌人弱点,将能造成巨额伤害,带来极大的成就感。这便是为同时掌握动作和射击技巧的玩家设计的。总而言之,玩家只需找到自己喜欢的玩法即可通关游戏,但游戏本身难度不低,每个玩法系统都设有分支成长方向,玩家需合理利用。若玩家随意倾泻子弹,将难以持久,也无法有效击败敌人。游戏初期弹药供应紧张,玩家必须通过更有效的方式以更少子弹应对更多敌人。
二、危机四伏的末日西部,敌人种类丰富多样
库利耶夫的阐述让玩家理解了游戏对“魂like”战斗的诠释。他承认市面上存在其他融合射击、防御反击和资源管理的同类游戏,如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》。他指出,“魂like”游戏通常不止于此,关卡设计和叙事方式也是重要组成部分。《黑暗之魂》的关卡设计可追溯至《恶魔城》,其在一个大型箱庭世界中探索的模式,以及碎片化的叙事手法,都极具代表性。
《末世神枪》的关卡设计并非《恶魔城》式的线性推进。游戏主要在多个场景中探索并寻找Boss,击败Boss后进入下一场景。然而,游戏还包含大量隐藏和支线关卡,若仅体验主线内容,玩家将只能接触到游戏40%的内容。
玩家将扮演一名从昏迷中醒来的主角,对周遭世界和自身身世一无所知。在获取力量、揭示世界真相的过程中,会遇到形形色色的NPC,并获得他们的力量和武器。隐藏关卡和碎片化叙事确实与《黑暗之魂》有相似之处。
关于游戏敌人种类的多样性,库利耶夫回应称,尽管西部题材可能给人敌人类型相对有限的印象(如强盗、法警、矿工等),但《末世神枪》已制作了超过70种不同的敌人。他强调,与维克多·安东诺夫的合作,为这个奇幻世界注入了丰富的艺术创造力,确保了敌人设计的独特性。敌人种类包括持有不同枪械的人形敌人,他们分属不同派系,拥有各自的能力倾向。
部分敌人保留人类形态,虽然脆弱但灵活且善于谋略,是世界的幸存者。另一些敌人则已发生变异,例如长出四条手臂,每只都持有一把枪,使玩家难以招架,但可能不如人类形态灵活。还有半变异敌人,身上附着厚重装甲,需要先击破装甲才能攻击其弱点。库利耶夫幽默地表示,游戏内没有“狗薪王”,但理解玩家对“魂like”游戏的期待。
他进一步解释,3D射击游戏本身就需要设计不同高度的敌人来增加玩家的Y轴瞄准压力。除了本身位置较高的敌人,游戏还设计了飞行敌人。对于较低的敌人,则设计了类似狗的敌人以及群体敌人。
三、猎人与牛仔并不孤单,双人合作与PVP机制
《末世神枪》支持双人合作模式,联机方式并非依赖于玩家自行标记,而是支持玩家从头到尾一起游玩。当一名玩家阵亡时,他将共享另一名玩家的视角,直到活着的一方通过篝火复活队友。这些设定在剧情中都会得到合理的解释,以确保系统的自洽性和沉浸感。
游戏同样设有“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家若想体验PVP,可使用游戏内道具。对于PVP体验,开发团队进行了深入考量。考虑到游戏在枪械方面的写实度,通过肉眼判断子弹飞行轨迹进行招架难度极高,即使是老式枪械,弹丸速度也高达300-400米/秒。然而,当玩家使用单动式左轮枪时,需要先扳下击锤,再按下按键才能开火。对于怪物敌人,听到击锤声是招架的良好时机。但对于玩家来说,击锤声并不意味着立即射击,这构成了一个新的博弈点。
游戏中还存在类似“午时对决”的场景,当镇上的钟声敲响时,双方将进行拔枪对射,钟声也成为招架的时机,这考验着双方的博弈策略。对于选择在房间内埋伏玩家的入侵者,玩家可以清晰地意识到对方的架枪意图,并在拉枪的瞬间进行招架,这也是一种决策点。室内埋伏者也可选择延迟射击来反制。扳击锤、开枪和招架共同构成了一个精心设计的乐趣循环。
四、枪械自定义与特殊子弹的助力
库利耶夫提到,作为来自Wargaming的开发者,他们能够理解玩家对写实细致枪械模拟的期待,尤其是在《逃离塔科夫》等游戏的影响下。他解释了在奇幻末日世界观下如何设计武器和自定义系统,并表示武器将保持写实朴素的质感,而非过度夸张或魔法化。
他以《黑暗之魂3》为例,说明了在不看攻略的情况下,玩家可能更倾向于使用熟悉且朴素的直剑,而非外观独特的Boss武器。 《末世神枪》充分考虑到了这一点,玩家可以使用基础枪械完成整个游戏。这些基础枪械包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪、狙击枪等,均经过精心设计,写实且朴素。游戏中的枪械名称并非直接引用现实品牌,而是以获得枪械的NPC命名,例如“柯尔特左轮枪”这样的命名方式不存在。
这引出了游戏的枪械改装系统。玩家无法像其他射击游戏那样加装瞄准镜、消音器或锯短枪管,因为19世纪的枪械改装受限于技术条件,缺乏皮卡汀尼导轨等便捷配件。因此,制作组引入了平行世界的概念,一把枪在平行世界中的形象即为其改造分支。当主角在篝火边拿出某位NPC的武器时,会设想若该NPC尚在人世,会如何改造他的枪,玩家便可据此进行选择,枪械也会随之改变。
对于Boss武器,设计团队采取了更为极端的处理方式。库利耶夫表示,如果玩家不擅长使用Boss武器,它可能会导致玩家死亡。每把Boss武器都在某一方面极其强大,但同时也伴随着巨大的代价。玩家若不适应,可继续使用基础枪械。但若能熟练运用,则能事半功倍,带来截然不同的体验。
此外,游戏还设有弹药系统,玩家可以使用毒弹、火焰弹、穿甲弹等不同类型的弹药来对抗敌人。许多敌人对特定属性的弹药存在弱点,善用这些弹药可以轻松击杀敌人。此玩法借鉴了《巫师3》的理念,强调玩家的充分准备、学习敌人弱点、制作相应道具,如同专家般作战。
结语
访谈的最后,与库利耶夫就游戏之外的话题进行了深入交流,包括塞浦路斯为何成为欧洲新兴的游戏产业中心,俄乌战争对其行业发展的影响,以及当地的行业政策和扶持措施。目前,许多知名的东欧/欧洲开发团队已落户塞浦路斯,并产出了众多优秀作品。塞浦路斯适宜的气候和地理位置也使其成为更宜居的选择。尽管如此,由于团队目前完全实行远程办公,塞浦路斯仅作为工作室的注册地。
在专访开始前,没想到《末世神枪》的制作人对所喜爱的游戏以及自身作品怀有如此深厚的热情。特别是围绕左轮手枪六发弹巢和扳击锤声音所引发的玩法博弈,令人眼前一亮。我们非常期待这位以玩家视角为重的制作人最终能呈现怎样的游戏作品,并期待游戏正式发售后能有更深入的交流。